Kennerspiele des Jahres

1979 wurde zum ersten Mal ein „Spiel des Jahres“ gewählt. In den folgenden Jahrzehnten gewannen immer mehr Heranwachsende und Erwachsene Freude an Brett- und Kartenspielen. Parallel dazu erfanden die Autor*innen immer vielschichtiger Spiele, die weit über den Rahmen eines Familienspiels hinausgehen. Egal, wie toll sie waren, die Jury „Spiel des Jahres“ konnte sie nicht mit diesem Titel auszeichnen. 2011 wurde deshalb zum ersten Mal ein „Kennerspiel des Jahres“ gekürt. Den Titel bekam 2025 das Spiel „Endeavor: Die Tiefsee“. Iris Treiber stellt dieses Spiel und die nominierten und empfohlenen Kennerspiele vor.

Endeavor: Die Tiefsee

Kennerspiel des Jahres 2025. Wir sind Wissenschaftler*innen bei „Endeavor: Die Tiefsee“ und wollen immer tiefer ins Meer tauchen, Journale veröffentlichen und Naturschutz-Projekte durchführen. Was wir tun dürfen, entscheidet sich anhand unserer Fähigkeiten: Dazu brauchen wir Spezialist*innen auf Karten, die uns Bonusaktionen bringen. Je besser unser Ruf ist, um so erfahrener sind unsere Spezialfachkräfte. Je mehr Inspiration wir haben, umso besser werden wir ausgestattet und je größer unser Erfindergeist ist, umso mehr U-Boote haben wir. Auch die Tiefe, bis zu der wir tauchen dürfen, wird über unsere Fähigkeiten geregelt. Unser Meer entsteht nach und nach aus untereinander angeordneten Kartenreihen. Über zehn aufeinander aufbauende Szenarien sammeln wir, wenn wir strategisch klug planen, immer mehr Siegpunkte. „Es ist komplex, ohne kompliziert zu sein. Dadurch fühlt es sich sehr elegant an“, schreibt Udo Bartsch. Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“. „Endeavor: Die Tiefsee“ sei „ein rundum gelungenes Spiel“.

„Endeavor: Die Tiefsee“, Worker-Placement-Spiel von Carl de Visser und Jarratt Gray, Frosted Games & Board Game Circus, Burnt Island Games & Grand Gamers Guild, eine bis vier Personen ab 12 Jahren, etwa 65 Euro.

Faraway 

Nominiert. Fern von hier, auf Englisch „Faraway“, liegt der Kontinent Alula, auf dem sich die Natur immer wieder selbst ins Gleichgewicht bringt. Nur wenn wir es schaffen, zu verstehen, wie sie das macht, können wir das Spiel gewinnen. Dazu ist vor allem ein gutes Gedächtnis und gute Kombinationsgabe nötig. Wir legen in genau acht Runden jeweils eine Karte von links nach rechts vor uns ab. Die Karten tragen Symbole, mögliche Siegpunkte und die Bedingungen, unter denen wir Siegpunkte bekommen. Meist hängt das davon ab, ob wir bei der Wertung bereits genug vorgeschrieben Symbole besitzen. Zum Schluss werten wir, und zwar von rechts nach links… Das bedeutet, dass wir bei jeder Karte, die wir auswählen und ablegen, genau überlegen müssen, ob sie die Symbole und Bedingungen trägt, die zu den bereits ausgelegten Karten passen könnten. Obwohl die Regeln und der Spielablauf sehr einfach sind, ist „Faraway“ eine anspruchsvolle Herausforderung. 

„Faraway“, Kartenlegespiel von Johannes Goupy und Corentin Lebrat, Kosmos, zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, etwa 20 Euro

Neuland

Nominiert. Also, los, an den Spieltisch, entdecken wir „Neuland“. Wir sind nämlich jeweils ein Wikinger-Clan, der an fernen Ufern anlandet. Natürlich will jeder Clan die beste Siedlung errichten. Dazu haben wir unseren eigenen Siedlungsplan, auf dem wir sechseckige Landschaftsplättchen auslegen. Welche wir erhalten, das entscheidet sich auf einem gemeinsam genutzten Landschaftsplan, auf dem sich die Ressourcen Holz, Schaf, Gold und Axt und die Gebäude Haus, Burg und Wachturm befinden. Natürlich erfordert jedes Gebäude bestimmte Rohstoffe. Wir bekommen sie abhängig davon, wo wir unsere Wikungerfiguren nach Vorschrift auf dem Landschaftsplan abstellen. Gebäude und Rohstoffe sind sechseckige Plättchen, Punkte gibt’s, wenn es uns gelingt, sie so zu platzieren, dass sie an Multiplikatoren angrenzen. So überlegen wir immer auf zwei beiden Spielplänen: Was brauchen wir für unsere Siedlung, und wo sollen unsere Wikinger deshalb auf dem Landschaftsplan stehen? Das ist eine spannende und doch leicht zu verstehende Herausforderung, die uns immer wieder in verzwickte Situationen bringt. Vor uns wächst eine schön gestaltete Auslagefläche, und schon allein das macht, wie bei vielen anderen Legespielen auch, viel Spaß. 

„Neuland“, strategisches Legespiel von Charles Chevallier und Laurent Escoffier, Game Factory, 2024, zwei bis vier Personen ab 10 Jahren, etwa 39 Euro

The Gang

Empfohlen. Wie schön, und theoretisch unvorstellbar, ist das denn? Wir pokern nicht gegeneinander, sondern versuchen, im Pokerspiel „The Gang“ gemeinsam ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Genau genommen versuchen wir, einzuschätzen, welche Position wir mit unseren eigenen Karten erreichen können. Die kennen nur wir, und wir ergänzen damit in unserer Vorstellung die gemeinsame Auslage. Ohne darüber zu sprechen, versuchen wir dann zusammen, Schätzchips so zu verteilen, dass wir die Reihenfolge unserer Blätter richtig eingeschätzt haben. Das machen wir über mehrere Runden in mehreren Durchgängen, bis wir dreimal gewonnen, und damit insgesamt gewonnen, oder dreimal verloren, und damit insgesamt verloren, haben. Bei „The Gang“ entsteht eine ganz eigene, wohltuenden und spannende Atmosphäre am Spieltisch.

“The Gang”, kooperatives Pokerspiel von John Cooper und Kory Heath, Kosmos, drei bis Personen ab zehn Jahren, etwa 15 Euro 

Kauri

Empfohlen. Der „Kauri” ist ein einheimischer Baum auf Neuseeland, und er spielt in „Kauri“, und im realen Leben, eine wichtige Rolle. Wenn wir starten, ist er in allen Bezirken verbreitet und bietet dem ebenfalls heimischen Vogel Kiwi Lebensraum. Dann allerdings führen die Engländer das Possum ein, das sich schnell verbreitet und die Eier des Kiwis frisst. Außerdem fällen die Fremden die „Kauri“-Bäume. Die einheimischen Maori versuchen, sich mit ihnen zu arrangieren. Diese vier Rollen nehmen wir auf dem Inselspielplan zwischen den „Kauri“-Bäumen ein. Jede Rollenart hat andere Fähigkeiten, verbreitet oder verringert sich unter verschiedenen Bedingungen. Es gewinnt, wer zum Schluss noch mit seiner Art am besten auf der Insel vertreten ist. „Kauri“ ist ein asymmetrisches Spiel, bei dem die Spieler*innen unterschiedlichen Regeln, gesteuert durch unterschiedliche Kartensätze, folgen. Da alles klar geregt ist, kommen wir nach ausführlichem Regelstudium relativ schnell ins Spiel. Wie sieht Neuseeland aus, wenn wir fertig sind? 

„Kauri“, asymmetrisches Brettspiel auf Kartenbasis von Charlec, Koalla Spiele / Débâcle Jeux, zwei bis vier Personen ab zehn Jahren, etwa 50 Euro

Medical Mysteries New York Emergency Room

Empfohlen. In “Medical Mysteries New York Emergency Room”, englisch für etwa „Medizinische Rätsel New Yorker Notaufnahme“, stehen wir im Nachtdienst auf der Notaufnahme. Wir versuchen, vier Patienten zwischen Mitternacht und 8 Uhr am Leben zu halten. Das sind Shyla Patel, die mit Brustschmerzen kommt, Adrian Alexopoulos wird in Begleitung seiner Ehefrau eingeliefert. Gabriela Ferraia hat Kopfschmerzen und Hautausschlag und Pete Johnson ist betrunken und aggressiv. Zu jeder Person lesen wir in einer ausführlichen Beschreibung, worüber sie klagt. Dann sind wir dran, aus den medizinischen Angeboten, die uns auf Recherchebögen näher erläutert werden, Maßnahme herauszusuchen: Urin-, Blut-, EKG-, andere Untersuchungen, ausführliche Anamnese, Konsultation von Kolleg*innen… Das ist ganz schön anspruchsvoll, weil wir uns tatsächlich durch die medizinischen Fachbegriffe lesen müssen. Von unseren jeweiligen Entscheidungen hängt es ab, welche Auswahlmöglichkeiten wir als nächstes bekommen. Zwischendurch ändert sich der Zustand der Kranken, und wir sind erneut gefordert. „Medical Mysteries New York Emergency Room“ ist eine Art Krimispiel, bei dem wir jedoch nicht den Mörder, sondern die Diagnose und die richtige Therapie suchen. Wer Spaß daran hat, sich auf diese teilweise akademische Diskussion einzulassen, wird in diesem Spiel gerne knobeln.

„Medical Mysteries New York Emergency Room”, kooperatives Erlebnisspiel von Nicholas Cravotta und Rebecca Bleau, Blue Matter Games, Kosmos / Identity Games, eine bis vier Personen ab 16 Jahren, etwa 25 Euro

Zenith

Empfohlen. “Zenith”ium ist die saubere Energiequellle für drei Völker, die in ferner Zukunft auf fünf Planeten leben. Wir wollen dort überall so viel Einfluss gewinnen, dass wir eine der drei Siegbedingungen erfüllen: Mehr Einfluss auf einem Planeten, Einfluss auf vier Planeten, insgesamt fünfmal Einfluss. Einfluss gewinnen wir, indem wir unsere Diplomatenkarten auf unserer Seite der Planetentafeln anlegen. Das bringt uns Aktionsmöglichkeiten, die wir geschickt nutzen können. Denn natürlich haben wir auch Kosten, wenn wir Diplomaten anwerben oder einsetzen. Wir müssen gut planen, dürfen nichts übersehen, brauchen ein bisschen Glück und haben ein wunderbares Spieleduell für zwei Personen oder zwei Teams.

„Zenith“, Strategiespiel von Grégory Grard und Mathieu Roussel, PlayPunk/Asmodee, zwei bis vier Personen ab 10 Jahren, etwa 38 Euro 


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