Katzen erfreuen sich großer Beliebtheit, auch in Brett- und Kartenspielen. Iris Treiber stellt heute Spiele vor, in denen Katzen zum Mitspielen einladen.

Der geheimnisvolle Zaubersee
„Der geheimnisvolle Zaubersee“ trägt Seerosenblätter mit Symbolen, und auf denen ziehen unsere drei Magier- und eine Katzen-Spielfiguren vorwärts. Wir sind gemeinsam auf der Flucht vor dem Zauberer Rabenhorst. Dummerweise hat der einige Seerosenblätter verzaubert, so dass wir manchmal automatisch und ohne eigenes Zutun zurück Richtung Rabenhorst geschoben werden. Wie das alles funktioniert? Wir haben magnetisierbare Spielfiguren, und auch unsere Seerosenblätter sind durch Magnete gesteuert. Wir müssen uns die Symbole gut merken, wenn wir Rabenhorst entkommen und das spannende Zug- und Merkspiel gewinnen wollen.
Der geheimnisvolle Zaubersee“, kooperatives Zug- und Merkspiel von Anna Oppolzer und Stefan Kloß, Drei Magier, zwei bis fünf Personen ab fünf Jahren, etwa 35 Euro
Chop! Chop!
„Chop! Chop“, englisch-kantonesisch für „schnell, schnell“, gilt hier für die Katze und die vier Mäuse. Die Katze will die Mäuse fangen, um zu gewinnen, die Mäuse müssen dazu die zehn Käseecken, die verdeckt unter den insgesamt 38 Küchenfliesen liegen, aufdecken. Vorwärts geht’s per Würfel. Der Fliesenboden bedeckt den Spielplan, und mittendrin steht ein schöner, stabiler, hölzerner Tisch. Da drunter sind die Mäuse in Sicherheit, ebenso in den vier Mäuselöchern am Rand. Das Rennen zwischen den niedlichen Tieren geht mal so, mal so aus.
„Chop! Chop!“, halb-kooperatives Würfel- und Sammmelspiel von Alexandre Droit, Djeco, zwei bis fünf Personen, ab sechs Jahren, etwa 30 Euro


Fish & Katz
Katzen lieben Fische. Und weil wir in „Fish & Katz“ Katzen sind, wir auch! Also, ertatzen wir sie. Ertatzen? Dieses Wort haben die Regelschreiber*innen höchst passend erfunden. Denn wir streifen einen gestrickten Fingerling, der wie eine Katzentatze aussieht, über einen Zeigefinger, um damit Fische zu erbeuten. 50 Fischkarten mit sechs verschiedenen Fischarten haben wir, immer eine mehr als wir sind liegen aus. Also, los: „1, 2…“ und bei „…3“ tatzen wir gleichzeitig los und schlagen mit unserer Tatze auf die Fische-Karte, die wir haben wollen. Ist unsere Tatze die einzige auf der Karte, bekommen wir sie. Landen auf einer Karte mehrere Tatzen, gehen die beteiligten Katzen leer aus. Zum Schluss gibt’s Punkte, die davon abhängen, wie selten die Fische sind. So einfach und so schön. Besonders die Finger-Tatzen machen „Fish & Katz“ zu einem kleinen, niedlichen Reaktionsspiel für zwischendurch.
„Fish & Katz“, Reaktionsspiel von Benjamin Leung, Heidelbär, zwei bis sechs Personen ab sechs Jahren, etwa 18 Euro
Catstax
Zwölf kleine, bunte Plastikkatzen gibt’s bei „Catstax“, englisch für verballhornt Catstacks, also Katzenstapel. Jede Katze deckt zwei bis sechs Quadrate auf unserer Spielfläche ab. Welche und wie, das müssen wir in insgesamt 44 Aufgaben lösen. Immer geht es darum, bestimmte Katzen auf einer begrenzten Spielfläche lückenlos anzuordnen. Dabei liegen die Katzen manchmal übereinander oder stehen auf der Fläche. „Catstax“ ist ein nicht ganz einfaches, witzig gestaltetes Knobelspiel.
„Catstax“, Knobelspiel von Bob Ferron, Huch, eine Person ab sieben Jahren, etwa 11 Euro


Get that Cat
„Get that Cat“, bedeutet etwa „Hol dir die Katze“ auf Englisch. Das ist das Ziel von uns Aliens, während wir Kakteen vermeiden wollen. Auf jeder Karte gibt es eine bis drei Zeichnungen, Weltraum-Katzen und/oder Weltraum-Kakteen in Rosa, Blau oder Grün, passend dazu haben wir je einen Farbchip. Insgesamt vier Karten auf Stapeln sind in unserer gemeinsamen Auslage aufgedeckt. In welcher Farbe gibt’s nur Katzen? Schnell werfen wir den Chip in dieser Farbe in die Mitte. Wenn’s stimmt, gibt’s die Karte zur Belohnung, wodurch sich die Auslage verändert und wir für unseren Farbchip vielleicht Kakteen nehmen müssen… Nach zehn Runden ziehen wir die erbeuteten Kakteen von den erbeuteten Katzen ab, und wer das beste Ergebnis hat, ist der beste Alien im ganzen All.
„Get that Cat“, Reaktionsspiel von Tobias Tesar, Kosmos, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, etwa 15 Euro
Nekojima
Wir sind die Katzen auf „Nekojima“ und wollen Strommasten in den vier Inselbezirken errichten. Neko ist das japanische Wort für Katzen, jima das für Insel. Immer zwei Strommasten sind mit einer Stromleitung verbunden. Zwei Würfel legen fest, in welchen Bezirken die beiden Masten stehen müssen. Ein buntes Klötzchen, das wir aus einem Säckchen ziehen, entscheidet, welches Mastenpaar wir nehmen müssen. Sidn die Masten errichtet, hängen wir eine kleine, schwarze Katze dran. Im kooperativen Modus wollen wir möglichst viele Masten stellen, im kompetitiven verliert, wer unsere Masten zum Einsturz bringt. Schön. „Nekojima“ ist ein einfaches, schön gestaltetes Geschicklichkeitsspiel.
„Nekojima“, Geschicklichkeitsspiel von David Carmona und Karen Nguyen, Huch, eine bis fünf Personen ab sieben Jahren, etwa 40 Euro


Schwarzer Kater
Reihum ist immer eine*r der Kater und die anderen sind die Mäuse. Als Kater legen wir alle unsere sechs Karten, Kater, Maus, Käse, Muffin, Apfel, Nüsse, offen vor uns ab, die Mäuse merken sich gut, was wo liegt. Wir verdecken die Karten und tauschen die Plätze von dreien. Dann fragen wir reihum die Mäuse nach einem der Motive. Findet die Maus dieses Motiv, darf sie die Karte behalten. So geht das reihum, und wer zum Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Schön. „Schwarzer Kater“ ist ein einfaches, etwas anderes Gedächtnisspiel. Mit den Karten können wir auch Schwarzer Peter spielen.
„Schwarzer Kater“, Karten-Merkspiel von Steffen Mühlhäuser, Steffen Spiele, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, etwa 15 Euro
Cheese Master
Wie viel Käselaibe bleiben übrig, nachdem die Würfel gefallen sind? Das wollen wir ganz schnell erkennen und mit unserer entsprechenden Zahlenkarte anzeigen. Unsere Würfel tragen einen, zwei oder drei Käse, verschiedene Mäuse, Katze, Hund und den Gastwirt. Jede Maus klaut einen Käse, wenn sie nicht von einer Katze verjagt wurde. Der Mäusekönig lässt sich nicht verjagen. Der Hund jagt eine Katze weg, der Gastwirt alle Tiere. Schnell gucken und vergleichen: Welche Tiere sind noch da und wie wirkt sich das auf den Käse aus? Wer einen Fehler macht, scheidet aus, wer zuletzt im Spiel ist, gewinnt. „Cheese Master“ ist ein schnelles Reaktionsspiel, bei dem wir einen guten Überblick brauchen.
„Cheese Master“, Reaktions- und Würfelspiel von Johan Benvenuto und Alexandre Droit, Iello/Hutter, zwei bis acht Personen ab acht Jahren, etwa 14 Euro


Fisch & Flausch
Wir sind Katzen, also „Flausch“, und wir wollen Futter, also „Fisch“, gegen unsere Spielzeuge im Wert von 1 bis 13 eintauschen. Immer eine Fischkarte mit einem Wert zwischen -6 und 24 liegt aus, und wir müssen alle darum bieten. Wer am meisten bietet, bekommt den Fisch, die Karten, mit denen wir geboten habe, gehen an die Person mit dem zweithöchsten Gebt und so weiter. Nur das niedrigste Gebot landet auf dem Ablagestapel, alle bekommen also etwas. Diese Karten dürfen wir wieder zum Bieten nehmen. Es gewinnt, wer zum Schluss mit seinen Spielzeug- und Fischkarten die meisten Punkte erzielt.
„Fisch & Flausch“, Karten-Versteigerungs-Spiel von Robert Brower, Kosmos, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 20 Euro
Mlem
…3…2…1…Start! In „Mlem“ führen wir als Raketen-Leitkatzen je ein Team aus acht Astrokatzen auf unserem Spielplan-All zu möglichst weit entfernten Planeten. Das bringt immer mehr Punkte, und wer die meisten hat, gewinnt. In jeder Runde reist eine Astrokatze aus jedem Team mit. Vorwärts geht’s, wenn wir den Code des nächsten Planeten erwürfeln. Wer möchte, kann dort aus der Rakete aussteigen und die seine Astrokatze auf dem Planeten ablegen. Die anderen fliegen weiter – vielleicht… Denn wird der nächste Code nicht erwürfelt, stürzt die Rakete ab und alle Astrokatzen, die noch drin sind, auch. Wer sammelt wo die meisten Punkte? „Mlem“ basiert auf dem Prinzip des wunderbaren Spiels „Celestia“, hat jedoch einige weitere Reglen, die die eine oder andere Taktik erforderlich machen.
„Mlem“, taktisches Zockspiel von Reiner Knizia, rebel Studio / Asmodee, zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, etwa 33 Euro


Super Kawaii Pets
„Mach die Tiere glücklich“, heißt es in „Super Kawaii Pets“. Glücklich sind unsere Haustiere, auf Englisch pets, wenn sie zu fressen haben, geliebt werden und/oder gesund sind. Was genau die je 12 Hunde, Katzen und Nagetiere und die sechs Wildtiere brauchen, steht auf der Vorderseite der Tierkarte: etwa zweimal Herz, einmal Arzt oder einmal Futter und einmal Herz. Herz, Arzt und Futter gibt’s auch auf Karten, und wenn wir dran sind, ziehen wir insgesamt immer zwei. Können wir nun ein Tier glücklich machen? Dann drehen wir seine Karte auf die Rückseite, die es glücklich zeigt. Bieten wir Ihnen gar ein Zuhause? Prima. Wer zuerst zehn glückliche Tiere und/oder Zuhause hat, gewinnt das niedliche, kindgerechte Karten-Sammelspiel.
„Super Kawaii Pets“, Karten-Sammelspiel von William Cavaglieri, Supernova/Heidelbär, eine bis vier Personen ab acht Jahren, etwa 18 Euro
Black Jacky
Wir sind Billy the Kitten, Whiskertou, „Black Jacky“ oder eine andere coole Katze im Saloon. Mit Aktionskarten, nummeriert von 1 bis 8, lassen wir die Mäuse tanzen: Runde verlängern, Karten tauschen, umdrehen oder nachziehen, Kartenwerte erhöhen… Vorsicht! Wir verlieren auf jeden Fall, wenn die Werte unserer ausgelegten und unserer Handkarten zum Rundenende 21 oder mehr zählen. Wir verlieren aber auch, wenn wir die niedrigsten Werte haben. So wägen wir ab, ob wir die Aktionen nutzen oder unsere Kartenanzahl erhöhen oder lieber aus der Runde aussteigen. War’s die richtige Entscheidung? „Black Jacky“ ist ein aufregendes Kartenspiel, bei dem wir viel Glück und ein bisschen Taktik brauchen.
„Black Jacky“, Karten-Glücksspiel von Johannes Krenner, Ravensburger, zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, etwa 10 Euro


Cat in the Box
Welche „Cat in the Box“, englisch für etwa Katze in der Schachtel, haben wir? Das ist die Forschungsaufgabe, für die wir in diesem Karten-Stichspiel Punkte sammeln wollen. Wir haben je zehn von insgesamt 40 gemischten Katzen-Karten ohne Farben mit den Werten 1 bis 8 auf der Hand. Auf einer Spieltafel legen wir fest, 1. wie viele Stiche wir in der laufenden Runde machen wollen und 2. welche Farbe die Karte hat, die wir gerade ausspielen. Dabei dürfen wir jeden Wert nur genau einer Farbe, Rot, Blau, Gelb oder Grün zuordnen, das dokumentieren wir auf einem Zahlen-Farben-Kombinationsplan. Wenn wir keine Karte mehr ausspielen können, endet das Spiel. Punkte gibt’s für die Stiche, für eine richtige Voraussage der Anzahl und für die geschickte Zahlen-Farb-Kombinationen. „Cat in the Box“ ist ein sehr ungewöhnliches Stichspiel, bei dem wir die einzelnen Elemente gut aufeinander abstimmen müssen. Das macht viel Spaß.
„Cat in the Box“, Stichspiel von Muneyuki Yokouchi, Pegasus, zwei bis fünf Personen ab zehn Jahren, etwa 23 Euro
Schrödingers Katzen
Ist die Katze in der verschlossen Kiste lebendig oder tot? Diese Frage beantwortete der Quantenphysiker Erwin Schrödinger so: Solange die Kiste geschlossen ist, ist die Katze nach der Quantenphysik gleichzeitig lebendig und tot. In „Schrödingers Katze“ geht es uns ähnlich: Wir wissen nicht, wie viele lebendige oder tote Katzen oder leere Kisten auf unseren Handkarten insgesamt verteilt sind. Also schätzen wir reihum, wobei wir nach einem bestimmten Muster immer erhöhen oder anzweifeln müssen. Wenn jemand anzweifelt, endet die Runde. Wer sich getäuscht hat, scheidet aus und eine neue Runde beginnt. Abwechslung bringen unsere Fähigkeiten, die wir einmal nutzen können: Aussetzen, Karten ziehen, Wer zum Schluss übrigbleibt, gewinnt das kleine Zockerspiel.
„Schrödingers Katze“, Bluff- und Schätzspiel von Chris O’Neill, Heather O’Neill und Adriel Lee Wilson, Amigo, zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, etwa 11 Euro


Spicy
In „Spicy“, englisch für „scharf“, haben wir Katzen-Karten von 1 bis 10 und drei Gewürze, dazu gibt’s Zahlen-Joker- und Gewürz-Jocker-Karten. Immer fünf Karten haben wir auf der Hand, immer eine legen wir reihum verdeckt auf einem Stapel ab. Dabei nennen wir eine Zahl und das Gewürz dieser Runde. Die Zahl muss höher als die zuletzt gelegte sein. Wenn wir keine solche Karte haben? Nun, dann legen wir eine andere und nennen dennoch das verlangte Gewürz und eine verlangte höhere Zahl. Oder wir passen und ziehen nach. Wir können jederzeit anzweifeln, ob die zuletzt gelegte Karte tatsächlich das Gewürz oder die Zahl zeigt, die genannt wurden. Tut sie es nicht, bekommen wir den Stapel als Siegpunkte. Stimmt die Karte, geht der Stapel an die Person, die zuletzt gelegt hat. Wer Unrecht hatte, zieht zwei Karten nach und startet eine neue Runde. Wer zuerst keine Karten mehr hat, bekommt eine Trophäe, wer zwei hat, gewinnt. „Spicy“ ist ein klassisches Zocker- und Bluffspiel, das Risikofreudigen aufregende Spielerunden bietet.
„Spicy“, Zocker-Kartenspiel von Zoltán Györi, Heidelbär, zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, etwa 13 Euro


