Kleine Spiele fürs Osternest

Wie groß muss ein Spielkarton sein, damit ein gutes Spiel drin sein kann? Zum Glück kann er sehr klein sein, so klein, dass er sogar ins Osternest passt. Iris Treiber stellt einige kleinformatige Spiele vor.

Meine ersten Spiele – Meins oder deins?

Wir haben drei Formkarten: orangefarbener Kuschel-Hase, grüner Kuschel-Hund und blauer Kuschel-Bär. Dazu gibt‘s 18 Plättchen, je vier mit Accessoires zu einem der Tiere und sechs mit Flecken, die zu allen Tieren passen. Die Plättchen liegen verdeckt aus, reihum decken wir eines auf. Zeigt es eine Mütze, einen Socken oder einen Keks, also ein Accessoire, legen wir es zum farblich passenden Tier. Ist es ein Fleck, legen wir ihn auf einer der Fleckstellen der Tiere ab. Was geht schneller? Schaffen wir es, jedem Tier seine vier Accessoires zuzuordnen, bevor sie alle Flecken abbekommen haben? Dann haben wir gemeinsam gewonnen. Sind zuerst die Flecken verteilt? Dann haben wir leider verloren. Beeinflussen können wir das nicht, da es nur vom Zufall abhängt, was wir aufdecken. „Meins oder deins?“ ist ein einfaches, kindgerecht gestaltetes Zuordnungsspiel, mit dem die Kleinsten langsam an Regelspiele herangeführt werden.

„Meine ersten Spiele – Meins oder deins?“, Zuordnungsspiel von Kristin Dittmann, Haba, eine bis vier Personen ab zwei Jahren, etwa 13 x 13 x 3,5 cm, etwa 10 Euro

One Piece Das Merkspiel

In „One Piece Das Merkspiel“ spielen wir mit zehn der rund 300 Charaktere aus der gleichnamigen Manga-Serie auf quadratischen Kärtchen. Zu jedem Charakter gibt es ein Charakter-Merkkärtchen und zwei Merkkärtchen, die jeweils einen Gegenstand, der ihm gehört, zeigen. Die 30 Merkkärtchen liegen verdeckt aus. Dazu haben wir zehn Missionskärtchen, die uns vorgeben, um welchen Charakter es in der laufenden Runde geht. Die drei Karten, die zu ihm passen, versuchen wir nun aufzudecken. Am Anfang, wenn alle 30 Karten ausliegen, ist das natürlich fast unmöglich. Haben wir jedoch nach einigen Runde viele Karten bereits auf-, und wenn es die falschen waren, wieder zu-, gedeckt, gelingt es dann doch. Wer zum Schluss die meisten Karten gefunden hat, gewinnt. In einer einfachen Variante spielen wir nur mit insgesamt 20 Karten. „One Piece Das Merkspiel“ ist eine Variante des bekannten Pärchen-Suchspiels, die Manga-Fans viel Freude machen kann.

„One Piece Das Merkspiel“, Pärchen-Suchspiel-Variante, Asmodee / Topi Games, zwei bis acht Personen ab vier Jahren, etwa 10,5 x 10,5 x 4 cm, etwa 10 Euro

Mandoku

„Mandoku“ ist eine Legevariante von Sudoku, dem Spiel, bei dem Zahlen in einem Quadrat aus 9×9 Feldern verteilt werden. In „Mandoku“ haben wir zwölf Karten, die in vier Quadranten unterteilt sind. In jedem Quadranten gibt es eines von sechs Symbolen, die immer wieder unterschiedlich angeordnet sind. Unsere Aufgabe: Neun der zwölf Karten so zu einem 3×3-Quadrat zu legen, dass in jeder der sechs Reihen und Spalten jedes Symbol nur einmal vorkommt. „Mandoku“ ist eine schöne Variante für Sudoku-Fans und solche, die es werden wollen, um sich diesem von ein Spieltyp etwas anders zu nähern. Die Symbole dazu, auch wenn das fürs Spiel nicht wichtig ist, sind etwas Besonderes: Es sind Chladnische Klangfiguren. Wer das nicht kennt: Chladnische Klangfiguren sind Muster, die auf einer mit Sand bestreuten dünnen Metallplatte entstehen, wenn diese in Schwingung versetzt wird. 

„Mandoku“, Logikspiel von Matthias Kumpernaß, F-Hein-Spiele, für eine Person ab sieben Jahren, etwa 7,2 x 7,2 x 2,2 cm, etwa 9 Euro

Feiges Huhn!

Wir haben 48 Hühnchen-Karten in Rosa, Blau und Gelb, je zweimal in den Werten 1 bis 8. Drei legen wir verdeckt in den Hühnerstall, den Rest verteilen wir unter uns und halten sie als eigenen verdeckten Nachziehstapel in der Hand. In der Mitte entsteht ein offener Ablagestapel. Wenn wir dran sind, decken entweder die oberste Karte unseres Nachziehstapels auf. Hat sie den gleichen oder einen niedrigeren Wert oder die gleiche Farbe wie die auf dem Ablagestapel oben liegende Karte? Dann legen wir sie darauf ab. Hat die Karte einen höheren Wert und eine andere Farbe? Dumm gelaufen. Dann müssen wir nämlich den ganzen Ablagestapel nehmen. Den können wir nun unter unseren Nachziehstapel schieben oder als mögliche spätere Minuspunkte vor uns ablegen. Wollen wir kein Risiko eingehen, nehmen wir stattdessen die oberste Karte vom Ablagestapel und schieben sie unter unseren Nachziehstapel. Ruft da jemand „Feiges Huhn!“? Wenn wir jetzt eine Karte vom Ablagestapel nehmen, also feige sind, darf uns, wer gerufen hat, zusätzlich eine seiner Karte geben. Sind wir nicht feige, decken wir eine Karte von unserem Nachziehstapel auf. Können wir sie ablegen, dürfen wir dieser Person eine unserer Karten geben. Das Spiel endet, wenn jemand keine Karten mehr hat. Dann decken wir die drei Karten im Hühnerstall auf. Haben wir in unserem Minuspunktstapel die gleichen Zahlenwerte? Dann kassieren wir tatsächlich Minuspunkte. Grundsätzlich ist jede Karte mit dem Wert 1 ein Minuspunkt. Wer nach drei Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das spannende Kartenspiel mit Zockerelementen.

„Feiges Huhn!“, Zocker-Kartenspiel von Ken Gruhl und Quentin Weir, Amigo, zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, etwa 9 Euro

FTW?

„FTW?“ steht für „For the win?“ englisch für „Für den Sieg?“ Wir haben 60 bunte Karten mit den Zahlen 1 bis 60. Je zwölf bekommen wir, drei davon geben wir nach rechts weiter und bekommen deshalb auch drei neue von links. Dann legen wir reihum Karten auf einen Ablagestapel, wobei der Wert der Karten steigen muss. Haben wir keine passende, ziehen wir eine nach und legen eine von unserer Hand vor uns ab. Deren Wert können wir später mit einer Handkarte zu einem gewünschten höheren Wert kombinieren und beide Karten ablegen. Dadurch sinkt der Wert auf dem Ablagestapel. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt. „FTW?“ ist ein einfaches, spannendes, etwas anderes Karten-Ablegespiel.

„FTW?“, Karten-Ablegespiel von Friedemann Friese, 2F-Spiele, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 12 x 9,5 x 2 cm, etwa 8 Euro

Linyo

„Linyo“ ist eines dieser super-einfachen, schnellen Papier-und-Stift-Spiele. Wir haben je ein Blatt mit gemischt angeordneten blauen, gelben und grauen Feldern und dazu vier Würfel mit diesen Farben. Auf unserem eigenen Blatt wählen wir vier Startfelder, von denen aus wir vier Linien beginnen. Die führen wir immer durch waagrecht oder senkrecht angrenzende Felder weiter, und zwar so, wie es die Würfel vorgeben. Fallen die so ungünstig, dass wir in keiner Linie mindestens zwei Felder weiterkommen, müssen wir eine Linie schließen. Hat eine*r alle vier Linie geschlossen, zählen wir die noch leeren Felder auf unserem Blatt. Wer die wenigstens hat, gewinnt.

„Linyo“, Papier-und-Stift-Spiel von Florian und Steffen Benndorf, Kendi, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 13,5x 10 x 3 cm, etwa 13 Euro

Macoco 

Wenn auf einer aufgedeckten Karte mehr Affen als anderes abgebildet sind, rufen wir „Macoco“. Ist was anderes häufiger, rufen wir entsprechend „Banane“, „Ananas“, „Tukan“, „Schlange“. Gibt es keine Mehrheit, rufen wir „Nada“, spanisch für nichts. Ist auf der Karte eine große Kokosnuss, schweigen wir und schlagen mit der Hand drauf. Das ist im Prinzip alles, und es ist klar: Um „Macoco“ zu gewinnen, müssen wir sehr schnell sein. Noch schwieriger wird’s in Varianten, wenn wir den Tieren und Früchten andere, beliebige Namen geben. Reagieren wir richtig, gewinnen wir die Karte, wer zum Schluss die meisten hat, gewinnt das schön gestaltete Reaktionsspiel.

„Macoco“, Reaktionsspiel von Klaus Kreowski, Drei Hasen in der Abendsonne, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 12 x 9,5 x 2 cm, etwa 11 Euro

Roaring 20s

In den „Roaring 20s“, englisch für die Goldenen Zwanziger, wollen wir viele Dinos zur Party einladen. Immer so viele Karten, wie wir sind, liegen offen aus, eine ist ein Dino, die anderen sind Bietkarten. Sie haben einen bis fünf Klunker oder Snacks, mit denen wir Dinos anlocken können. Jeder Dino und außerdem bestimmte Dino-Kombinationen bringen Siegpunkte. Schön ist, dass wir in keiner Runde leer ausgehen: Entweder ersteigern wir den Dino, und müssen mit Bietkarten bezahlen, oder wir bekommen Bietkarten, um das nächste mal vielleicht einen Dino zu ersteigern. Das bringt eine ganz eigene Dynamik in das flotte Versteigerungsspiel.

„Roaring 20s“, Versteigerungsspiel von Leo Colovini, Pegasus, drei bis fünf Personen ab acht Jahren, etwa 12 x 9 x 2,5 cm, etwa 10 Euro

Sixto

Sechs klassische Augenwürfel, allerdings in sechs Farben, haben wir. In den gleichen Farben gibt’s Zahlenreihen auf unserem individuellen Block-Zettel, wobei auf jedem Zettel andere Reihen stehen. Wir würfeln und übertragen nun so viele Ergebnisse, wie wir wollen, auf unseren Zettel, indem wir Zahlen in den Reihen abkreuzen. Wichtig ist: Das dürfen wir immer nur von links nach rechts machen. Wer zum Schluss mit seinen Kreuzchen in den Reihen und in den Spalten die meisten Punkte erzielt, gewinnt das einfache, spannende, gelungene Papier-und-Stift-Würfelspiel. 

„Sixto“, Papier-und-Stift-Würfelspiel von Stefen und Florian Benndorf, Kendi, eine bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 13,5x 10 x 3 cm, etwa 13 Euro

What’s next?! Erfindungen

Heißklebepistole, Glühbirne, Locher, Teddybär, Kontaktlinse. Fünf Erfindungen. Und jetzt noch der Fotoapparat, zum Beispiel. Die Frage: An welcher der fünf Erfindungen ist die sechste zeitlich am nächsten dran? Das tippen wir nun reihum, bevor wir die Karten wenden und unsere Vermutungen überprüfen. Wer’s richtig wusste, bekommt Punkte, wer nach mehreren Runden mit den insgesamt 69 Erfindungskarten die meisten hat, gewinnt das kleine, einfache Ratespiel. Die Lösung? Die Glühbirne ist zeitlich an nächsten zum Fotoapparat erfunden worden.

„What’s next?! Erfindungen“, Schätzspiel von Ralf zur Linde und Arno Steinweder, Abacusspiele, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, 9 x 9 x 4,5 cm, etwa 10 Euro

Wool Street

Blauer Pulli, grüne Handschuhe, gelbe Mütze, orangefarbene Socke, roter Schal – wer füllt seinen Kleiderschrank mit den angesagtesten Klamotten auf Karten aus New York in „Wool Street“, englisch für Wollstraße? Das ist deshalb nicht einfach, weil wir nur einen kleinen Hinweis darauf haben, was vielleicht nicht so angesagt und punktebringend werden könnte. Zusätzlich zu den Klamottenkarten gibt’s je sieben New-York-Karten in jeder Farbe. Von diesen dürfen wir je eine anschauen, die dann ganz unten im New-York-Stapel liegen. Die New-York-Karte, die wir kennen, wird also erst zum Schluss aufgedeckt. Wir starten mit je zwei eigenen Klamottenkarten in den fünf Farben in unserer Auslage. Reihum decken wir immer eine New-York-Karte auf und legen sie an die Karten der gleichen Farbe an. Anschließend verkaufen wir eine Klamotte oder wir kaufen eine ein. Wir legen also eine unserer Klamottenkarten farblich passend an oder wir entnehmen eine und bringen sie in unsere Auslage. So geht das, bis von der ersten Farbe alle sieben New-York-Karten ausliegen. Klamotten in dieser Farbe sind nachher zwei Pluspunkte wert. Die nächste Farbe bringt einen Pluspunkt, dann null, dann einen Minuspunkt. Die Farbe, von der zuletzt alle sieben New-York-Karten liegen, ist zwei Minuspunkte wert. So versuchen wir natürlich, an wertvolle Klamotten-Karten zu kommen und mit den meisten Punkten zu gewinnen. Ob wir das schaffen, hängt sehr von Zufall ab.

„Wool Street“ Kartenspiel von Tobia Botta, Huch / Atalia Jeux / Every Games, zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, etwa 7 x 7 x cm, etwa 8 Euro

Mr. Face

„Mr. Face“, englisch für Herr Gesicht, möchte, dass wir erraten, in welcher Stimmung er ist: „Es tut mir leid!“, „Gewonnen!“, „Ups!“, „Dafür wirst du bezahlen!“, „Hach, das Wetter ist herrlich!“, „Ich bin sowas von müde.“, „Sorry, dass ich zwei Stunden zu spät bin!“ Insgesamt 80 Themenarten gibt’s, dazu 28 verschieden geformte Teile in verschiedenen Größen: Kreis, Halbkreis, Bogen, Mond… . Immer reihum ziehen wir eine Karte, lesen sie und versuchen dann, den passenden Gesichtsausdruck mit den Teilen zu legen. Dann mischen wir die Karte verdeckt mit fünf weiteren, decken alle sechs auf und alle anderen geben nun einen Tipp ab, welchen Gesichtsausdruck wir gelegt haben. Wenn’s erraten wird, bekommen wir Punkte, und wer’s errät, auch. Schön und ungewöhnlich und nebenbei eine kleine Einladung, über Gefühle und Gesichtsausdrücke nachzudenken.

„Mr. Face“, Rätselspiel von Jun Sasaki, Oink-Spiele, drei bis sechs Personen ab neun Jahren, etwa 11 x 6,5 x 4 cm, etwa 20 Euro

Jungo

„Jungo“, unser Äffchen, gibt es je achtmal auf Karten mit Werten von 1 bis 8. Dazu haben wir acht Karten mit zwei Äffchen und zwei Werten. Je zehn Karten bekommen wir und nehmen sie wie verteilt auf die Hand. Die Reihenfolge dürfen wir niemals ändern. Reihum spielen wir Kombos aus einer oder mehreren auf unserer Hand benachbarten Karten aus. Die Kombo muss aus gleichen Zahlen bestehen und höher sein als die zuletzt gespielte. Höher bedeutet: Wir spielen die gleiche Anzahl Karten mit einem höheren Wert oder wir spielen mehr Karten mit dem gleichen Wert. Wenn wir das nicht können, ziehen wir eine Karte nach, die wir dann beliebig in unsere Kartenhand einsortieren dürfen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt das einfache und spannende Spiel

„Jungo“, Kartenspiel von Toshiki Arao, Asmodee / Cocktail Games drei bis fünf Personen ab zehn Jahren, etwa 11 x 11 x 3 cm, etwa 13 Euro


Iris

Iris Treiber

Iris Treiber schreibt spannende Rezensionen über sorgfältig ausgewählte Spiele für Kinder. Ihre Empfehlungen garantieren Spiel & Spaß für die ganze Familie.

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