Spiele mit Zahlen-Karten

Karten mit Zahlen haben eine lange Tradition: Rommé, Skat, Canasta, Bridge, Elfer raus!, Mau-Mau, Uno…, wer spielt, hat mit hoher Wahrscheinlichkeit auch schon mit Zahlenkarten gespielt. Das Prinzip ist noch lange nicht abschließend beantwortet: Jedes Jahr kommen viele, viele Spiele dieser Art dazu. Iris Treiber stellt einige vor.

5 Towers

Türme, auf Englisch towers, bauen macht Spaß, auch wenn wir bei „5 Towers“ nur Karten auf dem Spieltisch auslegen. Die haben fünf Farben, Rosa, Lila, Grün, Grau und Ocker, und den Werten von 0, der obersten Spitze,  bis 15, dem untersten Fundament. Wir beginnen unten, und jede Karte, die wir legen, muss einen geringeren Wert haben als die darunter. Immer fünf Karten liegen aus, dafür geben wir reihum Gebote ab.: 1 – ich nehme eine Karte, 2 – ich nehme zwei Karten,… 5 – ich nehme alle fünf Karten. Wer den höchsten Wert bietet, sucht sich die entsprechende Anzahl Karten aus und muss sie, dumm aber auch, sofort in seiner Auslage verbauen. Da kann leicht mal eine, etwa, 3 auf einer 10 laden – und dann wird unser Turm leider nicht mehr sehr groß… Zum Schluss bekommen wir Siegpunkte für jede in unseren „5 Türmen“ ausgelegte Karte. „5 Towers“ ist ein spannendes, einfaches Spiel, bei dem wir uns manchmal ganz schön, in bestem Sinne, ärgern.

„5 Towers“, Legespiel von Kaspar Lapp, Pegasus / Deep Print Game, zwei bis fünf Personen ab sieben Jahren, etwa 10 Euro

Keine Ahnung

Eigentlich ganz einfach: Wir wollen sechs verdeckt ausliegende Karten loswerden. Allerdings, zu Beginn haben wir „Keine Ahnung“, was auf den Karten ist. In jedem Fall ist es eine Zahl zwischen 1 und 6 in einer von sechs Farben Blau, Grau, Grün, Gelb, Rot und Lila. Dazu gibt’s einen Nachziehstapel und mehrere Ablagestapel. Reihum legen wir eine Karte vom Nachziehstapel passend auf einen Ablagestapel, gegebenenfalls beginnen wir einen neuen. Passend heißt, dass die Zahl oder die Farbe übereinstimmen müssen. Danach decken wir eine unserer Karten auf und legen auch sie, wieder, wenn’s passt, auf einen Ablagestapel. Wenn nicht, verdecken wir sie wieder und merken sie uns, hoffentlich, gut. Später im Spiel haben wir die Chance auf Siegpunkt-Pokale, wenn wir wissen, dass keine unserer Karten auf einen der Stapel passt. Einen Pokal gibt’s auch, wenn wir alle sechs Karten losgeworden sind. Dann bekommen wir zusätzlich sechs neue. Das geht so lange, bis alle zwölf verdeckt gestapelten Pokalkarten mit drei bis fünf Siegpunkten verteilt sind. Wer die meisten hat, gewinnt. Trostpreise und Sonderkarten bringen weitere Spannung in das schöne, einfache, rundum gelungene Spiel.

„Keine Ahnung“, Kartenspiel von Steffen und Florian Benndorf, Kendi, zwei bis fünf Personen ab sieben Jahre, etwa 13 Euro

Odin

Die Wikinger*innen von „Odin“ sind hier auf 54 von 1 bis 9 nummerierten Karten in sechs Farben unterwegs. Die Karten werden gemischt, wir bekommen je neun und spielen nun reihum welche aus oder wir passen. Zum Ausspielen gilt: Die Karten müssen entweder die gleiche Ziffer oder die gleiche Farbe haben und einen höheren Wert erzielen als die zuletzt gespielten. Zwei Dinge sind in diesem Ablegespiel anders als in den meisten anderen: 1.  Wenn wir Karten(n) ablegen, suchen wir uns eine aus dem Ablagestapel heraus, die wir wieder auf die Hand nehmen. 2. Der Wert der abgelegten Karten entsteht, indem die Ziffern auf den Karten von der größeren zur kleineren hin gelesen werden. Aus 1 und 2 wird also 21, aus 3, 6 und 8 wird 863. Das gibt „Odin“ einen ganz besonderen Reiz. Haben alle gepasst, bringt jede Karte auf der Hand einen Minuspunkt, wer zum Schluss die wenigsten hat, gewinnt.

„Odin“, Kartenspiel von Gary Kim, Hope S. Hwang und Yohan Go, Helvetiq/Hutter, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, etwa 12 Euro

Slide

Um „Slide“, englisch für „schieben“, geht es hier. Wir haben insgesamt je zehn Karten mit den Zahlen 1 bis 10, je 16 liegen in einem 4 x 4 –Raster verdeckt vor uns aus. In jeder Runde legen wir eine offen in die Mitte, wählen aus den Karten, die nun dort liegen, eine aus und schieben sie in unser Raster ein. Dabei sollen Karten gleichen Werts am Ende möglichst als Gruppe beieinander liegen, denn dann bringen sie keine Minuspunkte. Einzelne Karten dagegen sind Minuspunkte entsprechend ihrer Zahl. Wer die wenigsten hat, gewinnt. So planen wir bin und her, freuen uns, wenn’s gut läuft – und stellen dann fest, dass wir wertvolle Gruppen doch wieder trennen müssen… Dem Spielspaß schadet das nicht.

„Slide“, Karten-Schiebespiel von Claude Clément, Strohmann Games, zwei bis sechs Personen ab sieben Jahren, etwa 12 Euro

Uno Spin

„Uno Spin“ ist Uno mit Drehscheibe und mit Spin-Karten. Spin ist das englische Wort für drehen. Die Spinkarten können als normale Zahlenkarten gespielt werden, wer jedoch eine legt, muss anschließend die Drehscheibe drehen. Das kann folgende Konsequenzen haben: Wir müssen so lange Karten nachziehen, bis wir eine in der erdrehten oder von uns gewünschten Farbe bekommen. Oder wir dürfen alle Karten einer von uns gewählten Farbe ablegen. Oder wir tauschen unsere Handkarten mit denen einer anderen Person. Das kann natürlich prima sein, denn auch dieses Uno, „Uno Spin“, gewinnen wir, wenn wir als Erste*r keine Karten mehr hat.

„Uno Spin“, Karten-Ablegespiel, Mattel, zwei bis zehn Personen ab sieben Jahren, etwa 15 Euro 

Uno Zero

„Uno Zero“ spielen wir mit Karten, die wir aus Uno kennen. Das Spiel allerdings ist ein komplett anderes. Wir haben je eine Auslage aus verdeckten Karten in dreimal zwei Spalten, dazu den üblichen gemeinsamen Nachzieh- und den gemeinsamen Ablagestapel. Unser Ziel: Zum Schluss die wenigsten Punkte mit den vor uns ausliegenden Karten zu haben. Dazu decken wir in jeder Runde eine Karte auf oder tauschen eine offene oder verdeckte mit der obersten vom Nachzieh- oder Ablagestapel aus. Kommen Sonderkarten, werden sie ausgeführt: aussetzen, Zusatzkarten ziehen, weitere Karte auslegen… Kleiner wird die Auslage dann, wenn wir in einer Spalte zwei Karten gleicher Farbe oder gleicher Zahl liegen haben. Die entfernen wir ersatzlos. Zum Rundenende werden die Zahlenwerte auf den Karten addiert, die wir noch in unserer Auslage haben. Wer nach neun Runden die wenigsten hat, gewinnt. Neun Runden? Das klingt viel, ist es jedoch tatsächlich nicht unbedingt, da sich „Uno Zero“ flott spielt und manche Runden sehr schnell enden.

„Uno Zero“, Karten-Legespiel, Mattel, zwei bis acht Personen ab sieben Jahren, etwa 10 Euro

2 win

„2 win“ gesprochen tu win, ist ein englisches Wortspiel, das „um zu gewinnen“ und „Zweier-Sieg“ bedeutet. Wir spielen mit 108 Karten in drei Farben. Sie tragen je zwölfmal die Zahlen 1 bis 9 und dazu keinen, einen oder zwei Sterne. Verdeckt bekommen wir je neun der gemischten Karten, wählen eine aus, geben sie nach links weiter, nehmen die von rechts auf. Dann spielen wir zwei Karten in unsere offene Auslage, die wir als zweistellige Zahl lesen. Links 1 und rechts 8 wäre also 18, umgekehrt wäre es 81. Dabei muss unsere neue Zahl um mindestens eins größer sein als die zuletzt gelegte. Karten nachziehen dürfen wir, wenn wir die höchste Zahl, Karten mit den meisten Sternen, eine Zahl mit zwei gleichen Ziffern oder hintereinander die dritte Karte einer Farbe gelegt haben. Können wir nicht legen oder haben wir keine Karten mehr, scheiden wir aus. Es gewinnt das schnelle, spannende Spiel, wer zum Schluss noch Karten hat.

„2 win“, Karten-Legespiel von Florian Racky, Pegasus / blue orange, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 16 Euro

Animix

In „Animix“ gibt es eine Auslage mit fünf verschiedenen Tieren auf je zehn Karten. Dazu haben wir je sechs Handkarten. Wenn wir dran sind, legen wir eine Handkarte verdeckt in die eigene Ablage oder nehmen eine Karte aus der Auslage und legen sie und eine Handkarte ebenfalls ab. Zum Schluss gibt‘s Punkte anhand der Auslage für die meisten Karten in einer Tierart. Affen etwa bringen spaltenweise Punkte, Turteltauben paarweise. Spannend ist der Zwiespalt zwischen Karten nehmen und welche für die Punkte liegenlassen. Wer das am besten kann, gewinnt.

„Animix“, Kartenspiel von Mathieu Bossu, Asmodee / blue orange, zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 13 Euro

Cabanga!

Laut Online-Übersetz-Maschinen ist „Cabanga!“ ein Zulu-Wort und bedeutet denken. Das tun wir hier. Wir haben Zahlenkarten mit dem Design von afrikanisch anmutenden Masken in vier Farben Rot, Blau, Gelb, Lila, und Zahlenwerte von 1 bis 18. Mit je acht beginnen wir und wenn wir dran sind, legen wir eine im Prinzip beliebige Karte auf einen von zwei Anlagestapeln in den entsprechenden Farben. Allerdings: Hat jemand eine Karte, die von ihrem Zahlenwert dazwischen passt, ruft sie*er ganz schnell „Cabanga!“ und wir müssen eine Strafkarte nehmen. Hat jemand keine Karten mehr, bekommen die anderen Minuspunkte für die noch vorhandenen Karten. Wer zuerst 18 Minuspunkte hat, verliert das wunderbare, etwas andere Karten-Ablegespiel.

„Cabanga!“, Karten-Ablegespiel von Michale Modler, Amigo, drei bis sechs Personen ab acht Jahren, etwa 10 Euro

6 nimmt! Baron Oxx

1994 stand das wunderbare Kartenspiel „6 nimmt!“ auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. Es wurde inzwischen weltweit mehrere Millionen Mal und in vielen Varianten verkauft. Eine neuere ist „6 nimmt! Baron Oxx“. Wir legen Karten in fünf Reihen aus und müssen unter bestimmten Bedingungen eine Reihe mit Minuspunkten nehmen. Die Karten tragen Zahlenwerte von 1 bis 110, einen bis sieben Hornochsen in Grün, Blau, Rot, Gelb, Weiß und/oder Schwarz und ein bis drei Minuspunkte. Die Zahlen regeln, wie angelegt wird. Von unseren vier Handkarten wählen wir immer eine aus, wer die niedrigste gewählt hat, legt zuerst an eine der fünf Reihen an. Das muss genau dort sein, wo die letzte Karte einen Hornochsen in der gleichen Farbe zeigt wie einer auf der Karte, die wir anlegen wollen. Geht das nicht oder ist es die sechste Karte in der Reihe oder ist es der sechste Hornochse in dieser Farbe in der Reihe, kassieren wir alle Karten dieser Reihe als Minuspunkte. Es ist unglaublich, wie reizvoll und aufregend das ist und wie viel Spaß das Spiel auch in dieser Variante macht.

„6 nimmt! Baron Oxx“, Kartenspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, Amigo, zwei bis zehn Personen ab acht Jahren, etwa 10 Euro

Day & Night

„Day & Night“, bedeutet Tag und Nacht auf Englisch, und so haben wir auf unserem Spieltisch mal Tag, mal Nacht, je nachdem, welche Seite der Zeitkarte oben liegt. Dazu gibt*s Karten in vier Farben, nummeriert von 1 bis 13. Immer eine Startkarte liegt verdeckt aus. Wir wenden sie, und wenn sie ein Zeitzeichen hat, ändert sich die Tageszeit. Das ist wichtig, denn bei Tag gewinnt die Runde, wer die höchste Summe in der Farbe der Startkarte hat. Ist es Nacht, gewinnt, die Person mit der niedrigsten Summe. Wer nach mehreren Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Wie meist bei Kartenspielen sind wir auch hier dem Kartenglück ausgeliefert.

„Day & Night“, Kartenspiel von Andrea Mezzotero, Piatnik, bis fünf Personen ab acht Jahren, etwa 10 Euro


Iris

Iris Treiber

Iris Treiber schreibt spannende Rezensionen über sorgfältig ausgewählte Spiele für Kinder. Ihre Empfehlungen garantieren Spiel & Spaß für die ganze Familie.

Alle Artikel von Iris


Anzeigen
Jetzt informieren!
Anzeige
Anzeige
Anzeige

Anmelden

Registrieren

Passwort zurücksetzen

Bitte gib deinen Benutzernamen oder deine E-Mail-Adresse an. Du erhältst anschließend einen Link zur Erstellung eines neuen Passworts per E-Mail.